TCP/IP 协议是如何在浏览器工作的

网际协议(Internet Protocol,简称 IP)标准

互联网中的每个设备都具有一个地址,这个地址被称为IP地址,在浏览器中访问访问网站实际上是一台设备向另一台设备获取数据的行为。

IP是如何工作的

如果想要把一个数据包从主机A发送的主机B,在发送前,这个数据包会被附加上主机B的Ip地址信息,并且B主机可以返回数据给A,所以还要附加主机A的Ip地址信息。这些附加信息会被装到一个叫IP头的数据结构里,Ip头包含了Ip版本,源Ip地址,目标Ip地址,生存时间等信息。
将数据包从主机A发送到主机B可以简单的归纳为以下几个步骤:

  1. 主机A上层将数据包发送到网络层
    1. 网络层将Ip头附加到数据包上并交给底层
    2. 底层通过物理网络将数据包发送到主机B
    3. 数据包被传输到主机B的网络层,网络层拆开数据包的Ip头信息
    4. 最终,网络层将数据包传输到主机B上层

用户数据包协议(User Datagram Protocol),简称 UDP

IP是非常底层的协议,只负责把数据包传送到目标设备,但不知道数据包应该交给那个程序。 所以需要在IP只上使用能和应用程序打交道的协议, 最常见的是UDP协议,UDP中最重要的信息是端口号,在电脑中,每个想访问网络的设备都需要一个端口号(如HTTP服务器的默认端口号一般是80, Mysql的默认端口号是3306)。 通过端口号UDP可以将数据包正确的发送给应用程序。 所以IP通过Ip地址将数据包发送到目标主机,UDP通过端口号将数据分发给正确的目标程序。 和Ip头一样,端口号会被装载到UDP头中,UDP头再和原始数据包合并组成新的 UDP 数据包。 UDP头中除了目标端口号,还会包含源端口号。
在支持UDP协议后,Ip网络的三层结构(上层,网络层,底层)可以被扩充为4层,在网络层和上层之间增加了传输层。
将数据包从主机A发送到主机B可以简单的归纳为以下几个步骤:

  1. 上层将数据包发送到传输层
    1. 传输层会在数据包前面附加上 UDP 头,组成新的 UDP 数据包,再将新的 UDP 数据包交给网络层
    2. 网络层将Ip头附加到数据包上并交给底层
    3. 底层通过物理网络将数据包发送到主机B
    4. 数据包被传输到主机B的网络层,网络层拆开数据包的Ip头信息,并将数据包交给传输层
    5. 在传输层,数据包中的 UDP 头会被拆开,并根据 UDP 中所提供的端口号,把数据部分交给上层的应用程序
    6. 最终,主机B上层应用程序获得数据包
      在使用 UDP 发送数据时,有各种因素会导致数据包出错,虽然 UDP 可以校验数据是否正确,但是对于错误的数据包,UDP 并不提供重发机制,只是丢弃当前的包,而且 UDP 在发送之后也无法知道是否能达到目的地。虽说 UDP 不能保证数据可靠性,但是传输速度却非常快,所以 UDP 会应用在一些关注速度、但不那么严格要求数据完整性的领域,如在线视频、互动游戏等。

TCP(Transmission Control Protocol,传输控制协议)

对于浏览器请求,要求数据传输的可靠性。如果使用 UDP 来传输会存在两个问题:

  1. 数据包在传输过程中容易丢失
    1. 大文件会被拆分成很多小的数据包来传输,这些小的数据包会经过不同的路由,并在不同的时间到达接收端,而 UDP 协议并不知道如何组装这些数据包,从而把这些数据包还原成完整的文件。

InnoDB记录存储结构

InnoDB 行格式

InnoDB设计了4种不同的行格式, 分别是Compact、Redundant、Dynamic和Compressed.

指定行格式的语法

CREATE TABLE 表名 (列的信息) ROW_FORMAT=行格式名称

ALTER TABLE 表名 ROW_FORMAT=行格式名称

Compact

在Compact格式的行中,一条完整的记录可以被分为记录的额外信息记录的真实数据两大部分.

记录的额外信息

InnoDB为了描述一条数据的信息,需要在数据开头添加额外的一些信息,这些信息分为三类,分别是: 变长字段长度列表NULL值列表记录头信息

  1. 变长字段长度列表: Mysql支持一些边长数据类型,例如: VARCHAR, TEXT, BOLB, VARBINARY. 我们把拥有这些数据类型的列为变长字段, 变长字段中存储的字节数是不固定的. Compact行格式中,把所有变长字段的真实数据占用的字节长度都存放在记录的开头部位,从而形成一个变长字段长度列表,各变长字段数据占用的字节数按照列的顺序逆序存放.
    ** 如果表使用的字符集是不变长字符集,例如: ASCII(每个字符一个字节),那么拥有CHAR类型的列不是变长字段,如果字符集是变长字符集, 例如: UTF8(每个字符1-3个字节, UTF8-MB4 1-4个字节) 那么拥有CHAR类型的列是变长字段 **
  2. NULL值列表: Mysql允许列存储NULL值,所以Compact行格式把这些值为NULL的列统一管理起来,存储到NULL值列表中. 它的处理过程:
    1. 首先统计表中允许存储NULL值的列
      1. 将每个允许存储NULL值的列对应一个二级制位,二进制位按照列的顺序逆序排列. 二进制位的值为1时,代表该列的值为NULL, 二进制位的值为0时,代表该列的值不为NULL.
      2. NULL值列表必须用整数个字节的位表示,如果使用的二进制位个数不是整数个字节, 则在字节的高位补0.
      ** 如果表中没有允许存储 NULL 的列,则 NULL值列表 也不存在了**
  3. 记录头信息
    1. delete_mask: 1个字节,表示行是否被删除,值为0表示没有删除,被删除的记录依然保存在上,因为删除和重新排列数据会影响性能,删除的记录会组成一个垃圾链表, 垃圾链表中记录的存储空间为可重用空间,当有新的插入时可能把这些被删除的记录占用的存储空间覆盖掉.

Redundant

Mysql5 之前使用的行格式

Dynamic 和 Compressed

Mysql5.7后默认使用Dynamic作为默认的行格式
Dynamic 和 Compressed 处理行数据的方式与Compact基本相似,只不过在处理行溢出数据时有分歧. 另外Compressed行格式会采用压缩算法对页面进行压缩,以节省空间。

行溢出

InnoDB将磁盘中的数据分成16KB的页,也就是16384字节,并规定一个页中最少存在两条数据. 每个页除了存放我们的记录以外,也需要存储一些额外的信息, 这些信息加在一起需要132个字节. 每行数据记录额外信息的数据为27个字节, 所以一行数据的最大长度:

132 + 2 × (27 + n) < 16384

得出的解为: n < 8099. 而一个VARCHAR类型的列就最多可以存储65532个字节,显然8099字节不能满足需求.
对于CompactRedundant行格式来说,如果某一列中的数据非常多的话,在本记录的真实数据处只会存储该列的前768个字节的数据和一个指向其他页的地址(20个字节),然后把剩下的数据存放到其他页中,这个过程也叫做行溢出,存储超出768字节的那些页面也被称为溢出页。而DynamicCompressed在处理行溢出时: 不会在记录的真实数据处存储字段真实数据的前768个字节,而是把所有的字节都存储到其他页面中,只在记录的真实数据处存储其他页面的地址.

它的名字是: Canvas Particle

代码和效果预览

最初的想法:

在canvas画出随机的点并计算点之间的距离连线

'use strict'

class Ball {
    constructor(x, y, xSpeed, ySpeed) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.xSpeed = xSpeed;
        this.ySpeed = ySpeed;
     }

     draw() {
         //TODO 画出点
         //TODO 循环这个点与其他点的距离并连线
     }

     update() {
         this.x += this.xSpeed;
        this.y += this.ySpeed;
        this.xSpeed *= (this.x >= canvas.width || this.x <= 0) ? -1 : 1;
        this.ySpeed *= (this.y >= canvas.height || this.y <= 0) ? -1 : 1;
        this.draw();
     }
}

const animate = () => {
    requestAnimationFrame(animate);
    // TODO
}

animate();

实际效果不理想,太卡了. 可能是因为在循环计算距离时会不停的创建对象(待确认).

修改之后:

'use strict'

let dots = [];
for (let i=0; i<200; i++) {
    dots.push({
        x: Math.random() * canvas.width,
        y: Math.random() * canvas.height,
        xSpeed: getRandomNumber(),
        ySpeed: getRandomNumber(),
        max: 6000
    });
}

const animate = () => {
    requestAnimationFrame(animate);
    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    for (let dot of balls) {
        dot.x += dot.xSpeed;
        dot.y += dot.ySpeed;
        dot.xSpeed *= (dot.x >= canvas.width || dot.x <= 0) ? -1 : 1;
        dot.ySpeed *= (dot.y >= canvas.height || dot.y <= 0) ? -1 : 1;
        ctx.fillRect(dot.x - 0.5, dot.y - 0.5, 1, 1);

        for (let dot2 of balls) {
            //TODO 计算距离并画出连线
        }
    }
}

animate();

之后改成了Json对象+函数的形式,效果不错.

转载 如何写出无法维护的代码

原文链接: 酷壳-如何写出无法维护的代码

程序命名

  • 容易输入的名字。比如:Fred,asdf
  • 单字母的变量名。比如:a,b,c, x,y,z(陈皓注:如果不够用,可以考虑a1,a2,a3,a4,….)
  • 有创意地拼写错误。比如:SetPintleOpening, SetPintalClosing。这样可以让人很难搜索代码。
  • 抽象。比如:ProcessData, DoIt, GetData… 抽象到就跟什么都没说一样。
  • 缩写。比如:WTF,RTFSC …… (陈皓注:使用拼音缩写也同样给力,比如: BT,TMD,TJJTDS)
  • 随机大写字母。比如:gEtnuMbER..
  • 重用命名。在内嵌的语句块中使用相同的变量名有奇效。
  • 使用重音字母。比如:int ínt(注:第二个 ínt不是int)
  • 使用下划线。比如:, _, ___。
  • 使用不同的语言。比如混用英语,德语,或是中文拼音。
  • 使用字符命名。比如:slash, asterix, comma…
  • 使用无关的单词。比如:god, superman, iloveu….
  • 混淆l和1。字母l和数字1有时候是看不出来的。

伪装欺诈

  • 把注释和代码交织在一起
for(j=0; j<array_len; j+ =8)
{
    total += array[j+0 ];
    total += array[j+1 ];
    total += array[j+2 ]; /* Main body of
    total += array[j+3]; * loop is unrolled
    total += array[j+4]; * for greater speed.
    total += array[j+5]; */
    total += array[j+6 ];
    total += array[j+7 ];
}
  • 隐藏宏定义。如:#define a=b a=0-b,当人们看到a=b时,谁也想不到那是一个宏。

  • 换行。如下所示,下面的示例使用搜索xy_z变得困难。

#define local_var xy\
_z // local_var OK
  • 代码和显示不一致。比如,你的界面显示叫postal code,但是代码里确叫 zipcode.

  • 隐藏全局变量。把使用全局变量以函数参数的方式传递给函数,这样可以让人觉得那个变量不是全局变量。

  • 使用同意词。如:

#define xxx global_var // in file std.h&nbsp;
#define xy_z xxx // in file ..\other\substd.h&nbsp;
#define local_var xy_z // in file ..\codestd\inst.h
  • 使用相似的变量名。如:单词相似,swimmer 和 swimner,字母相似:ilI1| 或 oO08。parselnt 和 parseInt, D0Calc 和 DOCalc。还有这一组:xy_Z, xy__z, _xy_z, _xyz, XY_Z, xY_z, Xy_z。

  • 重载函数。使用相同的函数名,但是其功能和具体实现完全没有关系。

  • 操作符重载。重载操作符可以让你的代码变得诡异,感谢CCTV,感谢C++。这个东西是可以把混乱代码提高到一种艺术的形式。比如:重载一个类的 ! 操作符,但实际功能并不是取反,让其返回一个整数。于是,如果你使用 ! ! 操作符,那么,有意思的事就发生了—— 先是调用类的重载 ! 操作符,然后把其返回的整数给 ! 成了 布尔变量,如果是 !!! 呢?呵呵。

  • #define。看过本站那些混乱代码的文章,你都会知道宏定义和预编译对于写出不可读的代码的重大意义。不过,一个具有想像力的东西是——在头文件中使用预编译来查看这个头文件被include了几次,而被include不同的次数时,其中的函数定义完全不一样。

#ifndef DONE
#ifdef TWICE
// put stuff here to declare 3rd time around
void g(char* str);
#define DONE
#else // TWICE
#ifdef ONCE
// put stuff here to declare 2nd time around<
void g(void* str);
#define TWICE
#else // ONCE
// put stuff here to declare 1st time around
void g(std::string str);
#define ONCE
#endif // ONCE
#endif // TWICE
#endif // DONE

文档和注释

  • 在注释中撒谎。你不用真的去撒谎,只需在改代码的时候不要更新注释就可以了。
  • 注释明显的东西。比如:/* add 1 to i */。(参看“五种应该避免的注释”)
  • 只注释是什么,而不是为什么
  • 不要注释秘密。如果你开发一个航班系统,请你一定要保证每有一个新的航班被加入,就得要修改25个以上的位置的程序。千万别把这个事写在文档中。
  • 注重细节。当你设计一个很复杂的算法的时候,你一定要把所有的详细细设计都写下来,没有100页不能罢休,段落要有5级以上,段落编号要有500个以上,例如:1.2.4.6.3.13 – Display all impacts for activity where selected mitigations can apply (short pseudocode omitted). 这样,当你写代码的时候,你就可以让你的代码和文档一致,如:Act1_2_4_6_3_13()
  • 千万不要注释度衡单位。比如时间用的是秒还是毫秒,尺寸用的是像素还是英寸,大小是MB还是KB。等等。另外,在你的代码里,你可以混用不同的度衡单位,但也不要注释。
  • Gotchas。陷阱,千万不要注释代码中的陷阱。
  • 在注释和文档中发泄不满。(参看本站的“五种应该避免的注释”)

程序设计

  • Java Casts。Java的类型转型是天赐之物。每一次当你从Collection里取到一个object的时候,你都需要把其转回原来的类型。因些,这些转型操作会出现在N多的地方。如果你改变了类型,那么你不一定能改变所有的地方。而编译器可能能检查到,也可能检查不到。
  • 利用Java的冗余。比如:Bubblegum b = new Bubblegom(); 和 swimmer = swimner + 1; 注意变量间的细微差别。
  • 从不验证。从不验证输入的数据,从不验证函数的返回值。这样做可以向大家展示你是多么的信任公司的设备和其它程序员。
  • 不要封装。调用者需要知道被调用的所有的细节。
  • 克隆和拷贝。为了效率,你要学会使用copy + paste。你几乎都不用理解别人的代码,你就可以高效地编程了。(陈皓注:Copy + Paste出来的代码bug多得不能再多)
  • 巨大的listener。写一个listener,然后让你的所有的button类都使用这个listener,这样你可以在这个listener中整出一大堆if…else…语句,相当的刺激。
  • 使用三维数组。如果你觉得三维还不足够,你可以试试四维。
  • 混用。同时使用类的get/set方法和直接访问那个public变量。这样做的好处是可以极大的挫败维护人员。
  • 包装,包装,包装。把你所有的API都包装上6到8遍,包装深度多达4层以上。然后包装出相似的功能。
  • 没有秘密。把所有的成员都声明成public的。这样,你以后就很难限制其被人使用,而且这样可以和别的代码造成更多的耦合度,可以让你的代码存活得更久。
  • 排列和阻碍。把drawRectangle(height, width) 改成 drawRectangle(width, height),等release了几个版本后,再把其改回去。这样维护程序的程序员们将不能很快地明白哪一个是对的。
  • 把变量改在名字上。例如,把setAlignment(int alignment)改成,setLeftAlignment, setRightAlignment, setCenterAlignment。
  • Packratting。保留你所有的没有使用的和陈旧的变量,方法和代码。
  • That’s Final。Final你所有的子结点的类,这样,当你做完这个项目后,没有人可以通过继承来扩展你的类。java.lang.String不也是这样吗?
  • 避免使用接口。在java中,BS接口,在C++中BS使用虚函数。
  • 避免使用layout。这样就使得我们只能使用绝对坐标。如果你的老大强制你使用layout,你可以考虑使用GridBagLayout,然后把grid坐标hard code.
  • 环境变量。如果你的代码需要使用环境变量。(getenv() – C++ / System.getProperty() – Java ),那么,你应该把你的类的成员的初始化使用环境变量,而不是构造函数。
  • 使用Magic number。参看《Linux一个插曲》。
  • 使用全局变量。1)把全局变量的初始化放在不同的函数中,就算这个函数和这个变量没有任何关系,这样能够让我们的维护人员就像做侦探工作一样。2)使用全局变量可以让你的函数的参数变得少一些。
  • 配置文件。配置文件主要用于一些参数的初始化。在编程中,我们可以让配置文件中的参数名和实际程序中的名字不一样。
  • 膨胀你的类。让你的类尽可能地拥有各种臃肿和晦涩的方法。比如,你的类只实现一种可能性,但是你要提供所有可能性的方法。不要定义其它的类,把所有的功能都放在一个类中。
  • 使用子类。面向对象是写出无法维护代码的天赐之物。如果你有一个类有十个成为(变量和方法)你可以考虑写10个层次的继承,然后把这十个属性分别放在这十个层次中。如果可能的话,把这十个类分别放在十个不同的文件中。

混乱你的代码

  • 使用XML。XML的强大是无人能及的。使用XML你可以把本来只要10行的代码变成100行。而且,还要逼着别人也有XML。(参看,信XML得永生信XML得自信
  • 混乱C代码。在《如何加密源代码》中已经说过一些方法了,这里再补充一些。
  • 使用不同的进制。比如:10 和010不是一样的。再比如:array = new int[]{ 111, 120, 013, 121,};
  • 尽量使用void*。然后把其转成各种类型
  • 使用隐式的转型。C++的构造函数可以让你神不知鬼不觉得完成转型。
  • 分解条件表达式。如:把 a==100分解成,a>99 && a<101
  • 学会利用分号。如:if ( a );else;{ int d; d = c;}
  • 间接转型。如:把double转string,写成new Double(d).toString() 而不是 Double.toString(d)
  • 大量使用嵌套。一个NB的程序员可以在一行代码上使用超过10层的小括号(),或是在一个函数里使用超过20层的语句嵌套{},把嵌套的if else 转成 [? :] 也是一件很NB的事。
  • 使用C的变种数组。myArray[i] 可以变成*(myArray + i) 也可以变成 *(i + myArray) 其等价于 i[myArray]。再看一个函数调用的示例,函数声明:int myfunc(int q, int p) { return p%q; } 函数调用myfunc(6291, 8)[Array];
  • 长代码行。一行的代码越长越好。这样别人阅读时就需要来来回回的
  • 不要较早的return。不要使用goto,不要使用break,这样,你就需要至少5层以上的if-else来处理错误。
  • 不要使用{}。不要在if else使用{},尤其是在你重量地使用if-else嵌套时,你甚至可以在其中乱缩进代码,这样一来,就算是最有经验的程序员也会踩上陷阱。
  • 使用宏定义。宏定义绝对是混乱C/C++代码的最佳利器。参看 老手是这样教新手编程的
  • 琐碎的封装。比较封装一个bool类,类里面什么都做,就是一个bool.
  • 循环。千万不可用for(int i=0; i<n; i++)使用while代替for,交换n和i,把<改成<=,使用 i–调整步伐 。

测试

  • 从不测试。千万不要测试任何的出错处理,从来也不检测系统调用的返回值。
  • 永远不做性能测试。如果不够快就告诉用户换一个更快的机器。如果你一做测试,那么就可能会要改你的算法,甚至重设计,重新架构。
  • 不要写测试案例。不要做什么代码覆盖率测试,自动化测试。
  • 测试是懦夫行为。一个勇敢的程序员是根本不需要这一步的。太多的程序太害怕他们的老板,害怕失去工作,害怕用户抱怨,甚至被起诉。这种担心害怕直接影响了生产力。如果你对你的代码有强大的信心,那还要什么测试呢?真正的程序员是不需要测试自己的代码的。

其它

  • 你的老板什么都知道。无论你的老板有多SB,你都要严格地遵照他的旨意办事,这样一来,你会学到更多的知识如何写出无法维护的代码来的。
  • 颠覆Help Desk。你要确保你那满是bug的程序永远不要被维护团队知道。当用户打电话和写邮件给你的时候,你就不要理会,就算要理会,让用户重做系统或是告诉用户其帐号有问题,是标准的回答。
  • 闭嘴。对于一些像y2k这样的大bug,你要学会守口如瓶,不要告诉任何人,包括你的亲人好友以及公司的同事和管理层,这样当到那一天的时候,你就可以用这个bug挣钱了。
  • 忽悠。你会学会忽悠,就算你的代码写得很烂,你也要为其挂上GoF设计模式的标签,就算你的项目做得再烂,你也要为其挂上敏捷的标签,只有学会像中国Thoughtworks的咨询师那样去忽悠,你才能学会更炫更酷的方法,让整个团队和公司,甚至整个业界都开始躁动,这样才能真正为难维护的代码铺平道路。

这个文档中还有很多很多,实在是太TMD强大了,大家自己去看看吧。有精力有能力的朋友不妨把其翻译成中文。

总之,我们的口号是——

Write Everywhere, Read Nowhere

前端组件 Skeleton Screen

写作动力来自于知乎专栏: 这个控件叫什么 中的 这个控件叫:Skeleton Screen/加载占位图

效果预览

这里主要用到的是liner-gradientbackground-position

使用linear-gradient生成一个渐变背景:

linear-gradient(90deg, red 25%, yellow 37%, red 63%)

linear-gradient(90deg, red 25%, yellow 37%, red 63%)

使用红色和黄色的原因是因为颜色比较清晰方便测试,正常使用可以替换为:

background: linear-gradient(90deg, #f2f2f2 25%, #e6e6e6 37%, #f2f2f2 63%);

想了解更多linear-gradient 的用法? 请阅读你真的理解CSS的linear-gradient, 文章详细解释了linear-gradient的一些工作细节并在文末提供了一个调整linear-gradient渐变效果的小工具, 上图出自于此。

将渐变容器的bcakground-size定义为 400%, 100%

background-size: 400% 100%;

因为这个时候背景比容器大(背景宽度为 容器宽度 * 400%),当background-position的值从100%递减到0%时,会有这样的效果:

background-position: 100%, background-position: 0%

然后通过animation不断播放这个动画

@keyframes loadding
    0%
        background-position: 100% 50%

    100%
        background-position: 0 50%    

#demo
    height: 50px
    width: 100%
    background: linear-gradient(90deg, red 25%, yellow 37%, red 63%)
    background-size: 400% 100%
    animation: loadding 1.2s ease infinite

这样就实现了一个简单的Skeleton Screen.